Hvad er kreativ og effektfuld markedsføring?
Kreativ og effektfuld markedsføring handler om at kombinere innovative idéer med målrettede strategier for at skabe opmærksomhed, vække interesse og motivere til handling. Kreativitet er en central drivkraft i denne proces, hvor det ikke blot handler om at tænke anderledes, men også om at udvikle kompetencer og opbygge kreativ selvtillid. Dette indebærer troen på, at ens idéer er originale og værdifulde – en nøglefaktor i udviklingen af effektive løsninger til komplekse udfordringer.
For at opnå succes skal markedsføring ikke kun være nyskabende, men også levere målbare resultater. Eksempler på kreativitet i markedsføring ses også i kampagner, der modtager priser som Cannes Lions Creative Effectiveness Awards, viser, hvordan kreativitet kan anvendes til at skabe følelsesmæssige forbindelser, bryde med forventninger og bringe nye koncepter til live. Kort sagt er kreativ og effektfuld markedsføring kunsten at bruge nytænkning til at opnå konkrete forretningsmål.
Cannes Lions Creative Effectiveness Awards
Det er en pris, der hylder kreativt arbejde, som har fået målbare resultater.
Den vudere hvordan en kreativ strategi har opnået forretningsmål, skabt positive kundeoplevelser og drevet en bæredygtig vækst over tid. Man skal have været tidligere vinder eller være nomineret for at kunne deltage. Nikes Dream Crasy kampange er en af de mange vindere som har modtaget Cannes Lions prisen.
Hvad bliver der lagt vægt på i bedømmelsen:
- Ide (25%)
- Strategi (25%)
- Resultater (50%)
Hvad er effektfuld markedsføring?
“Effektfuld markedsføring når den rette målgruppe, skaber værdi og resulterer i resultater som øget kendskab, engagement og salg”
Effektiv markedsføring bygger på det fundamentale:
Det handler om at skabe mening hos din målgruppe. Det handler ikke bare om gentagelse. Du skal engagere den målgruppes tanker og følelser, så de kan danne deres egen mening om dit budskab.
Teis Tøgerns 5 nøglefaktorer kan hjælpe dig med at skabe meningsfuld markedsføring:
- Identitet: Her menes der at budskabet skal matche målgruppens selvbillede. Det er bedre det rammer målgruppens selvforståelse, for så føles det mere relevant for målgruppen.
- Social: Her skal du skab indhold, der er nemt at dele eller diskutere, så målgruppen føler sig mere motiveret til at dele det i deres netværk.
- Enactment (involvering): Her menes der at du skal give målgruppen mulighed for at deltage aktivt i dit budskab, fx gennem afstemninger eller bruger-genereret indhold.
- Ongoing: Vedligehold kommunikationen løbende for at sikre, at din virksomhed forbliver top-of-mind.
- Plausibilitet: Hold budskabet troværdigt og enkelt for at undgå informationsoverload og fremme handling.
Ved at integrere disse elementer skaber du en stærkere forbindelse og meningsfuld interaktion med din målgruppe.
Kort beskrivelse af Q1 præsentationen
Kreativitet handler om at skabe nye idéer og løsninger for at skille sig ud på markedet. Kreativ markedsføring bruger innovative strategier til at engagere forbrugerne og styrke brandidentiteten.
Teknologier som Adobe Creative Cloud og AI letter produktion og redigering af indhold. Data-analyse giver indsigt i forbrugeradfærd og muliggør hurtige justeringer. Sociale medier styrker community engagement og loyalitet.
Fremtiden for kreativ markedsføring inkluderer AI som samarbejdspartner, modig kommunikation, og fokus på bæredygtighed, da forbrugerne i stigende grad værdsætter miljøvenlige løsninger.
Hvordan ser din kreative proces ud?
Design sprint
En Design Sprint er en femdages proces, hvor et lille team går fra problem til testet prototype gennem en struktureret plan. Det giver mulighed for at afprøve idéer hurtigt og få kundereaktioner, før man investerer tid og ressourcer. Udover effektivitet fremmer metoden samarbejde og en smartere tilgang til problemløsning, så arbejdet fokuseres på det, der virkelig betyder noget.
Hvordan fungere Design Sprintet?
Her præsenteres en hurtig og overordnet gennemgang af, hvad et Design Sprint i sin helhed grundlæggende drejer sig om.
- Map (Mandag):
- Start med at forstå og definere problemet. Kortlæg brugerrejsen og identificér, hvor der opstår udfordringer. Gennemfør interviews med eksperter og vælg et fokusområde, der skal løses i sprinten.
- Sketch (Tirsdag):
- Idégenerering gennem brainstorming og skitser. Brug teknikker som Crazy Eights til at skabe mange idéer hurtigt og udvikl en detaljeret skitse af den bedste løsning for hver deltager.
- Decide (Onsdag):
- Evaluér og vælg den bedste løsning. Gennemgå skitser, stem på de stærkeste idéer, og lad Decider træffe den endelige beslutning. Udarbejd en detaljeret storyboard, der beskriver løsningen trin-for-trin.
- Prototype (Torsdag):
- Byg en realistisk prototype, der kan testes med brugere. Fokuser på det vigtigste og brug simple værktøjer som Figma eller InVision til at skabe noget, der ligner et færdigt produkt.
- Test (Fredag):
- Test prototypen på 5 brugere fra målgruppen. Observer deres interaktioner, stil åbne spørgsmål, og saml feedback. Brug resultaterne til at beslutte, om løsningen skal videreudvikles, justeres eller forkastes.
Design Sprint er en effektiv metode, der kan bruges til hurtigt at udvikle og teste idéer, før der investeres store ressourcer. Metoden er også ideel til at løse specifikke problemer i brugerrejsen eller interne processer. Derudover hjælper Design Sprint med at træffe strategiske beslutninger baseret på konkrete tests og feedback, fremme innovation gennem kreative løsninger og sikre, at arbejdet altid tager udgangspunkt i brugernes behov og oplevelser.
Lille opsummering:
Det er vigtigt at målgruppen føler sig hørt og engageret, hvilket styrker loyaliteten og skaber en dybere relation til brandet. Design sprintet hjælper os med at udvikle løsninger, der imødekommer målgruppens behov, mens markedsføringsstrategier som afstemninger og brugergenereret indhold inviterer dem til aktiv deltagelse. Når vi kombinerer en struktureret kreativ proces som Design sprint med målrettet markedsføring, skaber vi en stærk forbindelse til målgruppen. Det er en tilgang som gør at kommunikationen bliver til en tovejsdialog.
Case opgave aksel.nu
“At aksel bliver den første bilforhandler, folk tænker på, når de skal købe bil.”
Vi har i Aksel opgaven valgt at lægge fokus på både sælger og køber af bilerne, eftersom at han er afhængig af begge kunder.
Præsentationen handler om at positionere bilforhandleren Aksel som det foretrukne valg for både købere og sælgere af biler.
Målet er at skabe større opmærksomhed og sikre, at Aksel opleves som tilgængelig, pålidelig og nem at bruge. For købere fokuserer vi på bekvemmelighed og en problemfri købsproces, mens sælgere tilbydes højere profit og mindre arbejde.
Kunderejserne beskriver, hvordan Aksel støtter kunder fra første kontakt til færdig handel, med fokus på enkelhed, værdi og stærk service.
Vores proces
Start
Mandag
Tirsdag
Læs mere her
Før sprinten går i gang, skal I:
Klistermærker, whiteboards, tuscher, papir, prototypesoftware (f.eks. Figma, Keynote).
Udpege en Decider:
Hvem: Personen, der har den endelige beslutningskraft i sprinten (ofte en leder, produktchef eller projektansvarlig).
Hvorfor: Decider vælger, hvilken løsning teamet arbejder videre med, og sikrer fokus.
Saml teamet:
Et godt sprintteam består af 5-7 personer, herunder:
Designere
Forretningsfolk
Udviklere
Eksperter på brugeren/kunden
Sørg for, at alle roller er dækket, og at teamet kan fokusere uforstyrret hele ugen.
Book en sprintleder (Facilitator):
Facilitatoren holder processen på sporet, følger op på tidsplanen og styrer samtalerne.
Facilitatoren skal være neutral og hjælpe teamet med at træffe beslutninger.
Planlæg ugen:
Sørg for, at alle har reserveret tid til 5 fulde arbejdsdage uden afbrydelser.
Sørg for et mødelokale eller en virtuel løsning med plads til samarbejde.
Find de materialer, I skal bruge:
Læs mere her
Forstå og fokusér
Marker dette fokusområde på brugerrejsen.
Start med at sætte scenen:
Forklar, hvad Design Sprint er, og hvad målet for ugen er.
Sørg for, at alle forstår deres roller og sprintens struktur.
Formuler målet for sprinten:
Decider hjælper med at definere, hvad I vil opnå på lang sigt.
Eks: “Vores mål er at reducere antallet af forladte kurve i appen.”
Lav en liste over spørgsmål (Sprint Questions):
Identificér, hvad I skal finde ud af i løbet af sprinten.
Eks: “Kan vi gøre købsflowet hurtigere?” eller “Vil brugerne forstå vores løsning?”.
Kortlæg brugerrejsen:
Tegn hele eksisterende processen fra start til slut for, hvordan brugeren oplever produktet/tjenesten.
Fokuser på, hvor problemer opstår.
Ekspertinterviews:
Interview interne eksperter for at få mere dybdegående indsigt.
Stil spørgsmål som:
“Hvad ved vi allerede om problemet?”
“Hvad er tidligere løsninger, og hvorfor fungerede de ikke?”
Vælg et fokusområde:
Diskutér og vælg det vigtigste problem eller trin i brugerrejsen, der skal løses i sprinten.
Læs mere her
Idégenerering
Skitsen skal være anonym, indeholde både tekst og billeder, og vise trin-for-trin, hvordan løsningen fungerer.
Lightning Demos (inspiration):
Alle præsenterer eksempler på eksisterende løsninger fra andre produkter, der kan inspirere teamet.
Sørg for, at hver demo er kort (3-5 minutter).
Crazy Eights:
Deltagerne laver 8 hurtige skitser på 8 minutter for at brainstorme mange idéer.
Formålet er at få kreativiteten i gang.
Solution Sketch:
Hver deltager vælger deres bedste idé og skitserer den mere detaljeret.
Onsdag
Torsdag
Fredag
Læs mere her
Beslutning og Storyboarding
Inkludér alle de vigtigste skærme, handlinger og detaljer, der er nødvendige for prototypen.
Udstil og gennemgå skitser (“Art Museum”):
Hæng Solution Sketches op på væggen.
Deltagerne gennemgår dem i stilhed og kan tage noter.
Dot Voting:
Alle får klistermærker til at stemme på de dele af skitserne, de bedst kan lide.
Stem på det, der er klart, brugervenligt og løser problemet.
Diskussion:
Diskutér kort de mest populære idéer fra Dot Voting.
Fokusér på styrkerne i idéerne, ikke kun svaghederne.
Decider vælger:
Decider træffer den endelige beslutning om, hvilken løsning (eller kombination af idéer) der skal arbejdes videre med.
Storyboard:
Lav en trin-for-trin plan for den valgte løsning.
Læs mere her
Byg prototypen
“Hvad tænker du, når du ser denne skærm?”
Planlæg prototypen:
Identificér de vigtigste dele af løsningen, der skal testes.
Hold fokus – lav kun det, der skal testes.
Fordel opgaver:
Alle hjælper med at bygge prototypen (designere, tekstforfattere, mv.).
Brug værktøjer som Figma, InVision, Keynote eller lignende.
Skab en realistisk prototype:
Den skal ligne det færdige produkt, men behøver ikke være funktionel.
F.eks. kan knapper føre til statiske skærme uden backend.
Testforberedelse:
Sørg for, at prototypen fungerer godt nok til testen.
Planlæg spørgsmål og opgaver til brugerne, f.eks.:
“Kan du finde og gennemføre et køb?”
Læs mere her
Test og lær
Brug læringen til at forme jeres fremtidige strategi.
Rekruttér testpersoner:
Find 5 brugere, der passer til jeres målgruppe.
Gennemfør tests:
Lad testpersonen bruge prototypen, mens I observerer.
Stil åbne spørgsmål: “Hvad ser du her?” “Hvordan ville du gå videre?”
Opsamling og analyse:
Teamet samler og diskuterer observationer:
Hvad fungerede godt?
Hvad forvirrede brugerne?
Beslut næste skridt:
Skal løsningen implementeres, justeres eller forkastes?
Kritikken vi brugte til at gøre produkterne bedre
Vi brugte vores interviews fra fredag til at justere de kriterier, som vores testpersoner foreslog, for at forbedre vores produkter. Testpersonerne kunne godt lide vores idé, men de påpegede, at teksten øverst på annoncerne var for lille. Derudover nævnte de, at i opslaget med røgskyen og “20%” skabte nogle af linjerne fra røg-animationen visuelle forstyrrelser, der gjorde teksten sværere at læse.
Vores Design Sprint
Her kan du se vores Design Sprint, som vi har lavet om aksel.nu. Her er de steps som jeg har beskrevet tidligere
Kilder: Klik på kilder (knappen) for at se alle kilderne for KEM